2. Las cinco habilidades fundamentales del pensamiento computacional

2.4. Abstracción

A la hora de programar, la abstracción permite centrarse en el núcleo del programa. Permite identificar los bloques de código a partir de los cuales se creará el programa entero. En la figura 3 se muestra un programa para dibujar un pentágono regular de un color y tamaño determinados. A partir de este ejemplo, se pide al alumnado que cree un programa para dibujar un hexágono.

Figura 3. Abstracción
Fuente: Scratch.mit.edu

Analizando el programa, podemos observar que cualquier polígono se podrá dibujar haciendo una repetición de tantas veces como lados tenga el polígono y dando un giro en grados equivalente a dividir una vuelta entera, 360 grados, por el número de lados, ya que el dibujo comienza y termina en el mismo punto. En la siguiente tabla se muestran tres ejemplos:

Taula 1. Aplicación de la abstracción

Número de lados
Repeticiones Giro en grados (360/lados)
Pentágono 5 5 360/5 = 72
Hexágono 6 6 360/6 = 60
Pentágono 7 7 360/7 = 51,43

Fuente: elaboración propia.

En este caso, pues, la elaboración del programa se reduce a identificar el número de lados del polígono y a dividir 360 grados por ese número de lados. Este es el corazón de esta programación, y el código se programará a partir de este concepto central. Habrá que aplicar otros conceptos computacionales y habilidades para completarlo, pero el núcleo es esta abstracción.